Capacitar para incluir

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Integrar Bahía Blanca realizará una jornada de capacitación inclusiva los sábado 2 y 9 de septiembre, bajo la consigna “Gamificar el aula”. Tendrá lugar en la sede de Perú 347.

La Asociación de padres de personas con Síndrome de Down (Integrar) de Bahía Blanca realizará una capacitación bajo la consigna “Gamificar el aula,  que tendrá desarrollo durante dos jornadas, los próximos sábados 2 y 9 de septiembre en la sede de Perú 347, con la intención de brindar nuevas herramientas para la inclusión escolar.

Esta iniciativa constará de dos encuentros de 3 horas cada uno donde se presenta “la gamicicación como una valiosa herramienta pedagógica”.

Según informaron desde la organización, los cupos para participar serán limitados y se recibirán consultas vía correo electrónico a info@asociacionintegrar.org.ar.

Vale recordar que la asociación integrar Bahía Blanca tiene como objetivo crear un espacio de encuentro para las familias que tienen un familiar con SD, actuando como grupo de apoyo y sostén ante las realidades vividas, también difundir las enormes posibilidades de desarrollo personal, escolar, laboral y social que poseen las personas con SD, así como las enriquecedoras experiencias de sus familias. Consolidar vínculos con organismos y asociaciones nacionales e internacionales, compartiendo conocimientos y experiencias.

La ludificación, que en ocasiones traducido al español como gamificación, jueguización o juguetización,​ es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.​ No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,7​8​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.

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